home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Precision Software Appli…tions Silver Collection 1 / Precision Software Applications Silver Collection Volume One (PSM) (1993).iso / games / egavga / me081893.arj / !ENCHANT.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-07-06  |  43KB  |  1,048 lines

  1. :Enchanter_Tradition
  2.  
  3.     Enchanters are the masters and mistresses of magical design,
  4. the only tradition capable of making a magical item that lasts for
  5. many uses (Alchemists and token mages only make single use items,
  6. and although a Taroist makes a long lasting item its unusable by
  7. others).
  8.  
  9.      Enchanter creations will not work in the hands of a mundane.
  10.      
  11. Required Skills :
  12.  
  13.      Spell Analysis
  14.      One Language in either Racial or Ancient categories
  15.      Read/Write
  16.      At Least ONE (preferably several) Craft skills:
  17.        
  18.               Blacksmithing
  19.               Bowyer/Fletcher
  20.               Candlemaking
  21.               Cobbling
  22.               Drawing & Painting
  23.               Familiarity : Lathe
  24.               Gemcraft
  25.               Glassblowing
  26.               Knitting
  27.               Leatherworking
  28.               Sculpting
  29.               Seamstress/Tailor
  30.               Soapmaking
  31.               Woodcarving
  32.    
  33. Suggested Skills :
  34.   
  35.      Drafting, Mechanical
  36.      Magical History
  37.      Spell Analysis
  38.  
  39. Restrictions & Special Capabilities :
  40.  
  41.       Cannot be token mages (since they already make something)
  42.       Cannot be Alchemists
  43.       Cannot place Mentalist or Darkovian effects into an item
  44.       -10% to succeed for each minute attempted to fast cast
  45.       Unable to cast if unable to work with hands on casting
  46.       Must MAKE the item that is to be enchanted themselves using
  47.            their craft skills!
  48.  
  49.       Creating a magical device requires the appropriate spell to
  50. be known to be placed on the item (or spells). Besides the energy
  51. costs associated with the spell base and RANGE the caster must
  52. imbed additional energy and experience points into the item. Items
  53. are either ALWAYS ON or have USES PER DAY and require a command
  54. control (CC) spell to be also cast on them at making (see below) such
  55. as a ~Word_of_Activation*~.
  56.  
  57.       For Each Spell that the item will perform the character spends
  58. 250 eps (equivalent to 1 point of magic capacity). Command Control 
  59. Spells (Marked as such in the list) do NOT cost in eps. The exception
  60. is if the item is intended as single use non-recharging device (equiv
  61. to a token) in which case experience expenditure is unneeded.
  62.  
  63.       The maximum duration of item Usage in a USE based item costs
  64. the same as a normal tradition's duration costs in energy to the
  65. item maker at the time of casting. If a USE based item is turned
  66. off then the charge has been used, even if its prematurely.
  67.  
  68.       If an item is to be an always on affect (such as a bladesharp
  69. on a dagger) then they must pay 500 eps for the finalizing of the
  70. effect.
  71.  
  72.       If an enchanter has MORE than the one tradition they CAN also
  73. use spells of their other tradition(s) in the making of an item. (With
  74. the exceptions noted above). They cannot put a spell from another
  75. tradition into an item that their tradition already has though in
  76. some form to get a cheaper cost or varient effect.
  77.  
  78.       A starting Player Character enchanter can have predesigned items,
  79. by spending a construction point per 250 eps that would have been spent
  80. as if the item was built in play. They cannot have prepared any spells
  81. that specifically do not use experience or which they could cast without
  82. experience - such should be done in game time.
  83.  
  84.      In an emergency an Enchanter(ess) can utilize their own Capacity
  85. Points if they lack sufficient Experience points, in the making of an
  86. item IN PLAY. The points ARE spent permanently and are no longer part
  87. of the character when this is done.
  88.  
  89.      The making of an item takes the Time for the physical creation,
  90. and a casting time equal in MINUTES to all the spells being cast in
  91. Energy, including those that are purely for Command Control. This is
  92. much longer than a normal spellcast, obviously. There is no speeding
  93. up of the process.
  94.  
  95.      If a klutz occurs in the casting of the spells in the making of
  96. an item then the item will have klutzed abilities. A klutz always
  97. occurs when designing an item if the mage is interrupted, unless an
  98. ironmind spell is active on them in some way.
  99.  
  100. :Accurate_Arrow
  101.  
  102.     COST   : 5
  103.     MODS   : N
  104.  
  105.      When cast, Accurate Arrow minorly enchants one missile weapon
  106. (i.e. sling stone, arrow, quarrel, etc. but NOT a bullet) to
  107. automatically hit any target normally within the range when fired.
  108.  
  109.      The missile's enchantment does normal damage as it were an
  110. unaided hit of the same nature.  The enchantment instantly wears off
  111. upon the arrival at the missile's destination. There is no saving throw
  112. from the attack and no roll to hit made. Reverse Missiles will reflect
  113. the arrow back at the user though.
  114.  
  115.   Additional Ranks add +1 to the damage and make the missile count as
  116. a magic weapon.
  117.  
  118.   If made final with experience then the arrow will be reusable and
  119. will not break thru normal usage (but must be retrieved).
  120.  
  121.   Only castable as an always on with no activation controls.
  122.  
  123. :Animate_Object
  124.  
  125.     COST   : 15
  126.     MODS   : D
  127.  
  128. By means of this spell an inanimate object becomes animate and under
  129. the command of the caster. The object will move at about 5' per round
  130. unless it is something designed for movement (ex: A wagon, wheelbarrow 
  131. etc). Objects animated in this way cannot fight, but may block an attack
  132. by interceding. They are imbued only with enough intelligence to obey
  133. the instruction by the caster (ex: an animated broom can sweep the 
  134. floor, but knows nothing about making tea). One of the common ways of
  135. using this is to cast it on a scarecrow or other such humanoid appearing
  136. form so that a wider range of commands are possible. The animated beings
  137. cannot perform a task that the caster has no knowledge of or cannot 
  138. perform themselves - ex: an animated mannequin instructed to make dinner
  139. by the caster could cook no better than the person that created it.
  140.  
  141. An animated object will have 3 HARD per RANK of the spell, but not more
  142. than 1 HARD per pound of weight.
  143.  
  144. This spell cannot be used to make a dancing weapon for combat purposes.
  145.  
  146.     It CAN be used with either charges or as an always on.
  147.  
  148. :Arrow_Of_Smiting
  149.  
  150.     COST   : 15
  151.     MODS   : N
  152.  
  153. This spell is considered the most dangerous of the Arrow based spells.
  154. Cast on a single arrow it make it capable of also acting as a critical
  155. hit if it strikes target. The effect lasts until the arrow has been 
  156. used, thus duration is not used. 
  157.  
  158.    It can be used in combination with other arrow spells.
  159.  
  160.    It can be only used as an always on, but CAN be used to make a
  161. one-shot device. If Experience is used its affects will allow it to
  162. be used over and over again, assuming it is retrieved, and it will
  163. not break thru normal usage.
  164.  
  165. :Astral_Effectiveness
  166.  
  167.    COST   : 10
  168.    MODS   : D
  169.  
  170. This spell is cast on a weapon so that it also exists on the astral
  171. plane and can be used to attack astral beings, or it may be used to
  172. attack a being on the material plane from the astral. It does its normal
  173. damage and effects on both planes.
  174.  
  175. If experience is used it becomes an always on (no CC used) and duration
  176. is unused.
  177.  
  178. :Bane_Weapon
  179.  
  180.     COST   : 10
  181.     MODS   : N
  182.  
  183. This spell is cast upon a weapon. It adds 3 points to the damage the 
  184. weapon will do when hitting a particular category of being or creature.
  185. It can be cast on ANY non-energy based weapon, including guns, bows,
  186. swords etc.
  187.  
  188. The damage is only for the first strike against the category, unless
  189. experience is invested. Additional Ranks add +1 to the additional
  190. damage inflicted. At rank 5 and up the weapon will notify the weilder
  191. of the presence of their category target within a 60' range by
  192. impressing on them a mental feeling of uneasiness.
  193.  
  194.   Acceptable categories include:
  195.  
  196.     Against One Particular Being Whoose name is known (gets another +5 base)
  197.     Against Members of One Particular Family (Gets another +3 to base)
  198.     Against Members of One Particular Religion (Gets another +3 to base)
  199.     Against One Human Race Division (ex: Caucasians, French Descendant,
  200.                                      Spanish Descendant etc; +1 to Base)
  201.     Amphibians (Including Meres)
  202.     Astral (including mages, spirits etc)
  203.     Avians (Including Weres)
  204.     Canines (any including Weres)
  205.     Demons (any and all varieties)
  206.     Dwarves
  207.     Elementals (any)
  208.     Elves (any, including 1/2 bloods)
  209.     FaeFolk
  210.     Felines (any including Weres)
  211.     Magical Creatures (including Mages with active spells)
  212.     Plant Life (including sentient)
  213.     Rodents (Including Weres)
  214.     Undead (Corporal & non-corporal)
  215.     Ursine (including weres)
  216.     WereCreatures (All Types)
  217.  
  218.     Always On is the only control option on this spell.
  219.  
  220. :Blade_Of_Draining
  221.  
  222.    COST   : 25
  223.    MODS   : N
  224.  
  225. Cast upon a dagger, sword or other cutting weapon, the spell makes the 
  226. weapon into a draining one. When it successfully strikes target it will 
  227. not only do its normal damage but will drain away life force from the
  228. victim. What is drained is determined on hitting:
  229.  
  230.                 ROLL    DRAINED
  231.                 ----    -------
  232.                 01-05   HTK damage inflicted is lost permanently AND
  233.                             is received by the wielder of the blade.
  234.                 06-15   HTK damage inflicted is lost permanently.
  235.                 16-29   As much magical energy as the victim had as 
  236.                             was inflicted in damage from the blade.
  237.                             Transferred to the wielder!
  238.                 30-64   As much magical energy as the victim had as
  239.                             was inflicted in damage from the blade.
  240.                 65-79   1 point Hardiness /RANK  perm.
  241.                 70-74   1 point APPEARANCE /RANK perm.
  242.                 75-79   1 point Prowness /Rank perm.
  243.                 80-84   1 point INT /RANK perm.
  244.                 85-95   No drain but does an extra 1d10 damage
  245.                 96-00   No drain and no extra damage.
  246.  
  247. The effect is only good for the first time the weapon strikes, unless
  248. experience is used to make it permanent. Weapon is always on and cannot
  249. use a (CC) for activating its ability .
  250.  
  251. :BladeSharp
  252.  
  253.    COST   : 3
  254.    MODS   : N
  255.  
  256. This makes a bladed weapon +1 to Damage for its next hitting usage.
  257. It cannot be combined with any other damage enhancing spell.  Each
  258. Additional Rank adds +1. Maximum of 10 ranks possible.
  259.  
  260.    If cast with experience it can only be cast as an Always on CC.
  261.  
  262. :Broomstick_Enchantments
  263.  
  264.      COST   : 25
  265.      MODS   : D
  266.  
  267. This spell is cast upon an ordinary broomstick and causes it to become
  268. capable of performing several functions upon the need of the caster:
  269.  
  270.      First it can animate the broom to sweep an area clean of debris 
  271. for the duration of the spell. This is its simplest function.
  272.      Second the broomstick can be ordered to act as a servant, and it
  273. will sprout small arms with 3 fingered hands that can manipulate objects
  274. and animate and move about fetching or carrying for the caster at any
  275. task it is order to do. (Shades of Mickey Mouse here). This requires
  276. Rank 3 or better to perform.
  277.      Third it can be made to levitate and to take flight, moving at a
  278. speed twice that of a running man, while ridden (it can carry about 200
  279. lbs total weight) and at command of the rider. This is its most complex
  280. function. This requires rank 5 or better to perform.
  281.  
  282.      If bought with experience at the enchanting the caster may choose
  283. either always on or a (CC) option. If using a (CC) and more than one
  284. of the above are available then they can specify a different word for
  285. each option.
  286.  
  287. :Cleanliness
  288.  
  289.    COST   : 3
  290.    MODS   : N
  291.  
  292. This spell is cast upon cloth, either uncut or finished clothing. It
  293. enhances the natural properties of the cloth, making it wrinkleless,
  294. unstained and if bought with experience, unable to become dirty or
  295. soiled or wrinkled in any way. It dries in minutes and is in every
  296. way superior. One piece of clothing can be affected at a time.
  297.  
  298. :Conceal_Magic_(CC)
  299.  
  300.      COST   : 10
  301.      MODS   : 5
  302.  
  303. This is placed on any enchanted item, and will make the item 
  304. undetectable by a detect magic spell of less or equal ranks as
  305. the rank of the conceal magic spell.
  306.  
  307. Conceal Magic will NOT block an Enchanter's Identify_Magic* spell.
  308.  
  309. :Contingency_Link_(CC)
  310.  
  311.      COST    : 15
  312.      MODS    : N
  313.  
  314. This spell control makes the spell it is linked to NOT activate
  315. unless the contingency stated occurs. It will work only once if
  316. cast onto a non-experience invested spell set up. Note that a
  317. Dispell Magic will temporarily turn off a contingency Link of
  318. equal or lesser rank.
  319.  
  320. The events that must occur to set off the link have to be within
  321. 10'/rank and must be something that does not require additional
  322. detection spells to activate. Thus a Contingency could be that the
  323. spell activates when an intruder comes within range that is not
  324. the caster, BUT that contingency would not detect an invisible,
  325. astral or otherwise unseeable/detectable intruder that the caster
  326. could not have detected themselves without additional spells (If
  327. this sort of ability is wanted then the caster must include such
  328. a detection spell in the contingency link).
  329.  
  330. Contingencies are useful to create burglar alarms, emergency healing
  331. devices (ex: Cast Wound Heal if blood is shed within range on the
  332. wounded party), or odd controls to prevent problems - Object_Invisibility*
  333. set to activate ONLY when the object is being worn, so you can hang
  334. your cloak up and know where it was until you put it on), and
  335. the setting of traps (ex: cast hold person on an intruder within range
  336. that is not the caster).
  337.  
  338. Multiple contingencies, one per spell, may belinked into an item.
  339. Additionanlly a sequencing could be designed with contingencies:
  340.  
  341. Contingency One activates on an intruder within range that is not
  342. the caster, setting off a Hold Person.
  343.  
  344. Contingency Two activates when a Hold Person is cast/triggered by
  345. the item and itself activates a Loud Audible Glamour Alarm.
  346.  
  347. Contingency Three Activates When Contingency Two has activated its
  348. spell and casts a disruption an intruder within range.
  349.  
  350. Contingency Four Activates and casts a Dispell Magic on all magic
  351. items within range (its linked with a detect magic to find them)
  352. when Contingecy Three has activated, except itself.
  353.  
  354. Thus an effective trap of stacked contingencies (though with a HIGH
  355. energy cost!).
  356.  
  357. :Dancing_Weapon
  358.  
  359.      COST   : 20
  360.      MODS   : D
  361.  
  362. Cast on any hand-held weapon it will cause it to move about and fight
  363. for the caster/owner within a 30' radius, as if it was wielded by the
  364. owner, allowing them to perform other tasks while it fights. Attacks
  365. on a Dancing weapon are -30% due to size and speed, and if it is hit
  366. the hit will simply end the duration of the spell, not damage the weapon.
  367. If its owner is knocked unconscious/dead the weapon ceases to fight as
  368. well. Additional ranks add 10' to the radius of movement from caster.
  369.  
  370. A dancing weapon if made with experience, cannot be made 'always on'.
  371.  
  372. :Deflect
  373.  
  374.      COST   : 1
  375.      MODS   : D
  376.  
  377. This spell is cast on a shield, and temporarily increases its bearers
  378. chance to prevent a missile attack from reaching target by 10% per RANK.
  379.  
  380. If made with experience duration is unnecessary, instead it is bought
  381. as always on without a (CC)
  382.  
  383. :Delay_Spell
  384.  
  385.      COST    : 10
  386.      MODS    : D
  387.  
  388. This is yet another form of Metamagic, spells designed only to affect 
  389. other spells. The caster casts this spell as a link with one that is
  390. activated by a (CC) and then it affects that spell, setting a timer on
  391. the spells effect before it takes place. The Caster sets the number of
  392. rounds before the linked effect goes off, not less than a round, and
  393. not more than a day/rank of DELAY. Thus one may produce a time-bomb
  394. like effect with a variety of spells and concepts. This works both
  395. with experience and non-experience paid for items.
  396.  
  397. :Dimensional_Depth
  398.  
  399.    COST   : 7
  400.    MODS   : D
  401.  
  402. This spell is cast on a container, a pocket, purse, sack, Pouch, 
  403. Suitcase, Chest, trunk, crate, etc. What it does is expand the interior 
  404. dimensions of the container into another pocket dimension, approximately 
  405. 5'x 5' x 5' per RANK of the spell. Objects placed inside are held in 
  406. stasis, unaging, while within the container. It is a spell often used by 
  407. mages needing more space then they have available (objects within have 
  408. no weight perceivable in the outside world) or by thieves. You cannot 
  409. place a living creature or being within the space.
  410.  
  411.    At Third Rank this spell becomes impossible to DISPELL before its
  412. duration ends.
  413.  
  414.    This can be cast with always on or a (CC) option.
  415.  
  416. :Electric_Arrow
  417.  
  418.      COST   : 3
  419.      MODS   : N
  420.  
  421. This spell is cast only on an arrow or bolt, giving it a special effect
  422. if it strikes its target. It cannot be cast in combination with ANY of
  423. the other arrow damage modifying spells.
  424.  
  425. The arrow does normal damage PLUS 1d10 of electrical damage on striking
  426. its target. Duration is NOT used on this spell - it lasts until the arrow
  427. is fired and hits something (intended target or not). 
  428.  
  429. Additional RANKS add +1 damage. Item must be bought as always on, not
  430. with (CC). If bought with eps it can reused after being retrieved.
  431.  
  432. :Electric_Blade
  433.  
  434.    COST   : 7
  435.    MODS   : N
  436.  
  437. This spell must be cast on a metal blade of some sort The blade then
  438. acquires a flickering blue glow when active.
  439.  
  440. This increases the damage the blade will inflict on striking its
  441. target by 5 points per rank of electrical damage. Additional ranks
  442. do not increase the damage.
  443.  
  444.     It can be made to be always on or with a (CC) option. 
  445.  
  446. :Enchanter's_Mark_(CC)
  447.  
  448.     COST   : 15
  449.     MODS   : N
  450.  
  451.    When this spell is cast, the wizard is able to inscribe visibly 
  452. his/her personal rune or mark, as well as up to six additional
  453. characters of smaller size.  An enchanters mark spell enables the caster
  454. to etch the rune upon stone, metal, or any softer substance without harm
  455. to the material upon which the mark is begin placed.
  456.  
  457. The mark cannot be dispelled, but it can be removed by the caster or an
  458. erase spell.
  459.  
  460. The enchanter's Mark can be used as a (CC) so that the other (CC) or
  461. the usage of the item's powers are restricted only to the Enchanter (This
  462. is the creators choice). Thus a Word of Activation could be restricted
  463. as ONLY working when spoken by the enchanter.
  464.  
  465. :Everburning
  466.  
  467.     COST   : 1
  468.     MODS   : D
  469.  
  470.    This spell is cast on a log, candle or other natural (non-magical)
  471. flame source and will allow it to burn for the duration of the spell
  472. (after being lit) without consuming any of its material components 
  473. in the process until the end of the spell.
  474.  
  475.    If experience is used then duration is unneeded, the item will
  476. never burn out, but can be lit and extinguished as much as wanted.
  477.  
  478. :Explosive_Runes
  479.  
  480.     COST   : 25
  481.     MODS   : N
  482.  
  483. By tracing these mystic runes upon a book, map, scroll, wall etc the 
  484. caster prevents unauthorized reading of such.
  485.  
  486.    When read the runes detonate, delivering 1d10+5 damage to the
  487. reader. The Mage who casts it is immune and will not trigger the
  488. explosion. 
  489.  
  490.    Explosive runes last until triggered.  The object they are written
  491. on will be destroyed in the explosion. They act as if a grenade area
  492. affect with a 10' + 10/rank radius.
  493.  
  494.    A functional variation that is allowed is one where the casting mage
  495. adds a (CC) option to the runes, so that if the mage reads them aloud
  496. (A word of activation) they trigger but will not harm the mage, and
  497. will destroy/damage the item they are written on and things in the
  498. radius. This is occasionally used as a means of demolition.
  499.  
  500.    Additional RANKS add +1d10 to the damage the spell does.
  501.  
  502.    If experience is used the item will not be destroyed and the runes
  503. will explode with damage each time they are activated!
  504.  
  505. :Flame_Blade
  506.  
  507.     COST   : 10
  508.     MODS   : D
  509.  
  510. This is cast upon a blade, so that whenever it strikes a target, after
  511. its initial damage, it does additionally 1d10 points of damage, +1
  512. for each rank after the first to the target it strikes, from magical
  513. fiery flames.
  514.  
  515. Buying this always on is not functional because you cannot put the 
  516. blade down on any surface without harming it, thus is is only bought
  517. with a (CC) option and duration.
  518.  
  519. :Flaming_Arrow
  520.  
  521.      COST   : 7
  522.      MODS   : N
  523.  
  524. This spell is cast only on an arrow or bolt, duration is NOT used in the
  525. casting as the effect doesn't occur until the arrow is launched and then
  526. strikes a target. The arrow on striking does 1d10 additional fire damage
  527. over its original to the target. Additional RANKS adds +1 to the damage
  528. it does. Leather and Magical armour protects against the fire damage,
  529. normal metal armour does not. Shield Usage against it does apply.
  530.  
  531. Flaming arrows cannot be bought with Experience or (CC) options.
  532.  
  533. :Fly_on_the_Wall
  534.  
  535.    COST  : 12
  536.    MODS  : D
  537.  
  538. This spell creates a spying device out of an ordinary flying insect.
  539. Upon casting the spell upon an insect, living or dead, the spell grants
  540. the abilities of limited clairaudience and clairvoyance, centered on
  541. the insect.  The mage, while concentrating on the insect, can hear any
  542. noise within 30' of the insect.
  543.  
  544. If concentration is broken before the end of the spell duration, the
  545. fly drops to the ground, and there is a 75% chance that, if the mage
  546. resumes concentration, it will be too damaged to fly again, although
  547. the clairaudience and clairvoyance will still work for the remainder of
  548. the duration. If the fly takes any damage during the spell, such as
  549. being swatted or stepped on, the insect will no longer fly, but,
  550. provided that at least half of the fly remains, the clairaudience and
  551. clairvoyance will still work.
  552.  
  553. There is no maximum range from the caster that the insect can be
  554. from the caster and the caster still in control of the insect.
  555.  
  556. If experience is used then the fly cannot be damaged thru falling
  557. when concentration is removed, nor will it decay or otherwise be
  558. damaged thru normal use (but it has only 1 HTK per rank of the caster
  559. and can be destroyed). No (cc) is used, the caster may tune into
  560. the item at any time.
  561.  
  562. :Fortify_Armour
  563.  
  564.       COST    : 5
  565.       MODS    : D
  566.  
  567. This spell is cast on armour or clothing to enhance its ability to 
  568. absorb and withstand damage from physical attacks. It can ONLY be
  569. cast once on each item - when it expires in duration the item itself
  570. will decay into dust. It adds 2 Absorption/rank and that times 10 in
  571. structural damage capacity. Additional ranks increase the SDC by 
  572. another 10 (at rank 3 its SDC = Roll * 30).  Fortified Armour 
  573. cannot be dispelled.
  574.  
  575. If cast with eps no duration is needed, the effect will last until
  576. the enhanced item is destroyed. No (CC) is needed.
  577.  
  578. :Goblin_Servant
  579.  
  580.     COST   : 15
  581.     MODS   : D
  582.  
  583.    This is a hybrid spell, requiring the tooth of a person to function,
  584. as it takes the innate magic within a person's remains and exploits it.
  585.  
  586. It grows a full adult goblin from the tooth in a single round, to act
  587. as a servant to the activator for the duration. The caster controls the
  588. goblins actions entirely, and once the duration is over it collapses
  589. into dust, tooth and all. No equipment is generated for the goblin in
  590. the process of this spell, so if it is wanted as a warrior it must be
  591. handed weapons or will fight only hand-to-hand.
  592.  
  593.    The spell can be done with a (CC), and if experience is used on
  594. a casting then the tooth will remain after the goblin becomes dust.
  595.  
  596. :Identify_Magic
  597.  
  598.     COST   : 20
  599.     MODS   : N
  600.  
  601.    When an identify spell is cast, magical items subsequently touched by
  602. the mage can be identified. When the spell is cast, each item must be
  603. handled in turn by the enchanter.  Any consequences of this handling
  604. fall fully upon the mage is allowed any applicable saving throw.
  605.  
  606.    The caster WILL learn everything there is about the item, its
  607. makeup, spells and history, with no chance of failure if the spell was
  608. cast correctly. They will even get the Activation words associated with
  609. it if any.
  610.  
  611.    Unlike the other spells of the Enchanter, this one is not used in
  612. the creation of magical items.
  613.  
  614.    With a successful spell analysis skill usage the Enchanter can from
  615. this spell, know exactly what to do to reproduce the item step by step,
  616. even if they do not know the component spells (note though that they
  617. cannot break it down into the components to learn them) and can
  618. reproduce the item if they make NO changes to the composition. If they
  619. know all the spells involved then they do not need this option.
  620.  
  621. :Invisible_Item
  622.  
  623.     COST   : 25
  624.     MODS   : D
  625.  
  626. Subject object becomes invisible to normal sight thru this spell.
  627. the object still has form and substance, it just can't be seen for
  628. the duration. A (CC) can be used on the item as well as an always
  629. on option. If experience is used the usual rules apply.
  630.  
  631. This can be used to make a Cloak of Invisibility, or a Sheet of
  632. such (but not a ring, since the ring and not the wearer would be
  633. what became invisible). If something like a cloak it grants a +50%
  634. to Defensive PROW against attacks.
  635.  
  636. :Lighten
  637.  
  638.       COST   : 3
  639.       MODS   : D
  640.  
  641. Only castable on non-living targets, this spell reduces their weight
  642. by 90% without reducing their structural capacities or capabilities.
  643. It is often cast on Armour to make it more flexible (If so cast it
  644. will negate all but one of the losses of Prowness from the armour).
  645. When the duration runs out the item returns to its normal weight.
  646. Upto 500lbs of original weight per RANK can be affected.
  647.  
  648. :Luggage
  649.  
  650.     COST   : 5
  651.     MODS   : D
  652.  
  653.    This spell is cast on a container of some sort - a Suitcase,
  654. Backpack, Chest, Wardrobe, or chest of Drawers. The item is usually
  655. individualized, sometimes excessively. It causes it to become magical
  656. it is placed upon the ethereal plane and can be recalled by the caster
  657. by means of a (CC) (or anyone else who knows the word and is in
  658. the area) so that it will appear within a few feet of its caller on
  659. the material plane when called. Oftentimes mages will add various
  660. protections and traps on the container to preserve it from possible
  661. tampering by ethereal travelers and creatures when it is away. While
  662. on the ethereal plane the container will travel along under its own
  663. magical power, on little tiny legs, so that it is always near its owner.
  664. The mage can also make one of these for someone else. 
  665.    This allows a mage to travel light without large amounts of excess
  666. equipment bogging down his/her.
  667.    While on the material plane the container will continue to follow
  668. the mage around in a similar fashion until the mage gives the word of
  669. command again.
  670.    When Duration ends the Item returns to the material plane. If the
  671. item is built with eps then duration is not needed.
  672.  
  673. :Mage_Key
  674.  
  675.        COST   :  5
  676.        MODS   :  N
  677.  
  678. This spell is cast upon a key carved from wax, wood, soap or similar
  679. carvable substance. The key can be used to open ANY lock, sealed door,
  680. magically closed container etc with a command word from the caster, when
  681. the key is touched to it. The key is used up in the usage, unless 
  682. multiple ranks are used with it (gets 1 additional use per rank).
  683.  
  684.    If experience is used then the key always works and is never used
  685. up in usage. No (CC) is used with this spell.
  686.  
  687. :Mage_Road
  688.  
  689.    COST   : 35
  690.    MODS   : N
  691.  
  692. This spell can ONLY be cast upon an existing road or path and will affect
  693. 1 mile per rank of the caster OR until the end of the path, whichever
  694. comes first.
  695.  
  696. It magically paves the road and will keep it clear of plant life that
  697. might otherwise grow upon it. It will also set up a field along the
  698. road, extending about 10' to either side of the roads boundary, which
  699. will drive away non-sentient creatures unless they are brought to the
  700. road by a sentient.
  701.  
  702. The road will not be affected by weather, and any precipitation upon
  703. it will run off to the sides magically (Snow melts and runs off instantly,
  704. rain just runs off etc).  The road will allow travelers on Horse or wagon
  705. type vehicles to move three times their normal distance upon its surface.
  706.  
  707. The road cannot be dispelled and it is immune to most magical attack
  708. forms (Fire, electricity, acid, and Polymorphs like PIT* ).
  709.  
  710. This spell can ONLY be cast with experience, and must be an always on.
  711.  
  712. :Magic_Mouth
  713.  
  714.     COST   : 3
  715.     MODS   : R
  716.  
  717. This is cast on an object or a surface (like a Wall). It will cause a
  718. mouth to appear on the item and repeat a statement specified by the 
  719. caster in the voice the caster uses when casting it, upto 25 words in
  720. length, in a language known to the caster. The speaking will occur when
  721. a specific event occurs in a 30; radius of the mouth. Ex: Speak when
  722. anyone passes within range of you. Speak when a winged creature passes 
  723. you. (It cannot detect Invisible, ethereal or astral creatures). Until 
  724. the command can be completed the spell remains dormant and in effect.
  725.  
  726. :Magical_Repair
  727.  
  728.       COST    : 10
  729.       MODS    : N
  730.  
  731. This spell mends any magical item, such as a weapon or armour, that has
  732. become broken and is still mostly intact (it won't reform ashes or dust
  733. back into an item) and rebind the spells and energies that were still
  734. found within it.
  735.  
  736. Unlike most Enchanter spells, no experience is spent in this spell,
  737. nor is it combined with other spells.
  738.  
  739. :Mason's_Words_Of_Preservation
  740.  
  741.      COST   : 25
  742.      MODS   : N
  743.  
  744. This is a complex spell that is used upon a building to preserve and
  745. protect it over along period of time. It reduces all damaging spell 
  746. effects cast upon the building (such as fireballs etc) so that only
  747. 1 point per 10 points inflicted will affect the building. It prevents
  748. All wear and damage from natural weather and wear. It also gives the
  749. building complete protection from the Mason's_Word_Of_Unmaking* and
  750. from dispells being cast upon it in any way. The building cannot be
  751. harmed by natural fire, and takes only 25% of the damage inflicted
  752. by siege engines, earthquakes and the like.
  753.  
  754. The walls of the building cannot be climbed, even with a Spider_Climb*
  755. spell, and it is kept magically clean throughout the lasting of the
  756. protection. Spells that affect directly the building integrity (Stone
  757. to Sand, Pit etc) fail to function upon its surfaces, as do Warp_Wood*
  758. and other distorting effects.
  759.  
  760. If experience is not used then the effect lasts for one month/rank.
  761. If experience is used it is an always on effect and permanent.
  762.  
  763. :Message_Scroll_Tubes
  764.  
  765.       COST   :  25
  766.  
  767. This spell is cast on a pair of scroll tubes. It links the two tubes
  768. so that anything placed in one will instantly and perfectly teleport
  769. to the other one, and vice versa, allowing private communication
  770. between the holders of the two tubes for scrolls and small items.
  771. It works across planes if necessary.
  772.  
  773. The scrolls work but once, unless experience is put on them in the
  774. casting, in which case they will always work. 
  775.  
  776. :Octarine_Armour
  777.  
  778.     COST   : 20
  779.     MODS   : D
  780.  
  781.    This spell allows the caster to protect an item (and its wearer if
  782. the item is clothing/jewelry etc) from the direct spell castings of a
  783. particular tradition of magic for the duration, giving a +10% per RANK
  784. of addition to saving throws against that kind of magic. Only 1 trad can
  785. be protected from at a time and only one casting of Octarine Armour can
  786. be on an item at a time.
  787.  
  788. Maximum of 3 RANKS possible. It fails to help against token mages,
  789. enchantment and Trump Mages. If Eps are used the item becomes always
  790. on instead of charged and no (CC) is used.
  791.  
  792. :Password_(CC)
  793.  
  794.     COST   : 3
  795.     MODS   : D
  796.  
  797. This is the reverse of a Word_Of_Activation*, as it is used on an
  798. always on device, turning off its ability for the duration if the
  799. password is spoken. OR it can be placed on an item with normal
  800. charges etc and will deactivate the item and prevent the Word of
  801. Activation from working for the duration after the Password has been
  802. spoken.
  803.  
  804. The password must be spoken within 10'/rank. 
  805.  
  806. :Protective_Cloak
  807.  
  808.     COST    : 15
  809.     MODS    : D
  810.  
  811. This is cast on a cloak or coat. The effects will exist for the duration
  812. (always on) unless dispelled, but can be removed at will.
  813.  
  814. The Cloak is as light as lace, but actually gives warmth from cold -
  815. protecting from cold based attacks, absorbing up to 10 points of each
  816. such attack (with no limit on how many it can sustain). It will also
  817. protect against fire based attacks (magical and non) equally.
  818.  
  819. The cloak also acts as a defense against all DRAINING Spells and Powers
  820. while worn and will act as a permanent Feather-fall while worn. The cloak
  821. can be destroyed if struck by an electrical based attack or an acid based
  822. one before its duration ends. It offers NO protection from normal weapons,
  823. unless fire or cold based.
  824.  
  825. If eps are used then the cloak or coat is not affected by electrical
  826. attacks (but the wearer would be) and duration is unnecessary. 
  827.  
  828. :Quick_Draw
  829.  
  830.      COST    : 3
  831.      MODS    : N
  832.  
  833. Primarily cast on a weapon (And ALWAYS on a non-living thing) this spell
  834. will enable the caster or the person the spell is being cast for, to
  835. instantly have said weapon in their hand when it is needed, if the item
  836. is within 100 feet/rank of the caster/person. Normally a (CC) is used
  837. with this and it works once. If eps are used then you do not have to
  838. buy charges of quick Draw - it will always work when the (CC) occurs.
  839.  
  840. :Sepia_Snake_Sigil
  841.  
  842.         COST   : 30
  843.         MODS   : D
  844.  
  845. This sigil must be inscribed upon a book or scroll or similar surface.
  846. On being read or touched it activates forming a cobra-like apparition
  847. that will attack its reader (unless such is its caster) who must save
  848. vs Prowness or be hit. On being hit it places the target into a
  849. shimmering amber field of force that holds them in suspended animation
  850. for the duration put into the spell. If it misses the target it will try
  851. to strike any who come near it for 3 rounds afterwards and if not scoring
  852. a hit will fade away.
  853.  
  854. The amber force field can be dispelled or it can be shut down by usage of
  855. the proper word of command. This spell is usually used to protect private
  856. books and papers.
  857.  
  858. If eps are used then the sigil will activate each time its read or
  859. touched (or if a (CC) is used each time that is used). It does NOT
  860. make the resulting amber force field last longer than the duration.
  861.  
  862. :Spike_Stones
  863.  
  864.      COST   : 15
  865.      MODS   : R
  866.  
  867. This spell transforms 1d10/rank ordinary rocks of baseball size or smaller
  868. into dangerous traps that activate when stepped on. DURATION is not used
  869. with this spell. Each of the affected stones will, when a weight of 20
  870. lbs or greater presses upon them, have nasty spikes protrude from their
  871. surface like caltrops of a larger size. These will do 2d10 damage each
  872. when stepped on. The spikes are stone in nature, extensions of the rock, 
  873. and remain outward after being sprung. They cannot be reused.
  874.  
  875. Experience and (CC)s are not used with this spell.
  876.  
  877. :Spirit_Bind
  878.  
  879.      COST   : 30
  880.      MODS   : N
  881.  
  882. This spell is used to bind a spirit/astral sentience into a magic item
  883. (the item MUST use EPS in construction, including for this spell). This
  884. is how one develops a device with sentience and intelligence. A spirit
  885. bound to an item MUST obey the commands of the user/activator of the
  886. item, to the letter, if it is possible. If the spirit is that of a mage
  887. then the knowledge and power of that mage is bound into the item, placing
  888. their INT and MA and MC into it. A spirit so bound is trapped within the
  889. item until it is destroyed. The Spirit can communicate telepathically
  890. with anyone touching the item (more if they have a telepath spell etc).
  891.  
  892. Spirits so bound get 1 point of recharge per hour, no other recharge
  893. systems work while bound inside a device. They may cast spells with the
  894. normal restrictions for their tradition (thus a token spirit trapped
  895. cannot cast!) but only at the will of the owner/weilder/maker.
  896.  
  897. A spirit MUST be present at the casting of this to work. Once the 
  898. binding is started (it works in a 10'/rank area) all spirits in range
  899. cannot leave the area of effect. The caster must have a name or other
  900. proper identifier for the spirit to actually bind it within the item.
  901. A spirit being bound DOES get a chance to save against the effect,
  902. but otherwise cannot act while the binding is taking place.
  903.  
  904. It is said that occasionally an enchanter has used this spell as a
  905. means of personal immortality, as they can bind themselves to the
  906. device by slaying themselves at the end of the casting of the spell
  907. instead of applying to a spirit in range (others say this was caused
  908. by an enchanter getting killed by someone just as they tried to
  909. complete the spell or klutzing badly on the casting).
  910.  
  911. Spirit Binding is considered unethical among occult practitioners.
  912.  
  913. :Staff_Of_Power
  914.  
  915.      COST   : 30
  916.      MODS   : N
  917.  
  918. This ritual is used to design a personal tool for an enchanter mage.
  919. The Staff must be made from one of the woods known for their power :
  920. Rowanwood, Oak, Ash or Willow. It must be carved by the mage themselves
  921. before the casting. When complete the staff is a permanent device,
  922. without duration, that only can be used by the ritualist themselves.
  923. Imbedded at the top of it must be a gemstone of at least 3 k. size,
  924. Amethyst, Sapphire, Opal, Topaz, or Emerald (thus a cost of $300 to
  925. $3000 in materials) and requires the usage of 5,000 eps. This spell
  926. cannot be bought at starting point by a player character.
  927.  
  928. The staff will protect the bearer from the spells of others, 
  929. and not, giving the mage a +25% save vs spells cast at them directly,
  930. except those of a magical device or religious basis (thus fails vs
  931. Charismatic, Voodon, Shamans, Discordians, Wiccans). If they
  932. save against the spell then the staff will ABSORB its power, taking 
  933. 1/2 of its original casted energy into it and storing it for the Mage
  934. to use later as part of their own rituals. The staff can retain up to
  935. 100 energy points per Karat of the stone set upon its tip.
  936.  
  937. Once the staff is full, or has absorbed its quota, it will not act as
  938. an aid in saving against spells cast at the owner. The staffs energy must
  939. be released as part of the casting of a spell, or can be released on
  940. a hit by the weilder in combat against someone with the staff - in the
  941. case of such a hit only 10 points can be discharged per hit and the
  942. points do a +10 to the damage of the attack, of pure magical energy
  943. (magic resistance of a target hit will prevent damage from the energy,
  944. but there is otherwise no save from the added damage). The staff itself 
  945. does 1d10+4 damage otherwise.
  946.  
  947. A Mage Staff can be damaged thru mundane means, such as a fireball,
  948. an axe chop etc, but gets a saving throw against such equal to its
  949. creators HARDINESS to prevent being destroyed. If its owner does there
  950. is a 75% chance of it being destroyed in the process thru its linkage.
  951.  
  952. A mage can ALWAYS feel the presence of their staff within a 5 mile
  953. radius, and can call it to their hands at will by a mental command
  954. if within a 1 mile radius. A mage cannot have more than one staff
  955. existing at a time, but if they choose to disconnect their linkage with
  956. a lost staff to build a new one then they may NEVER relink themselves
  957. to the lost staff. 
  958.  
  959. A staff that has been disconnected from its original owner by choice or
  960. death can be used by others defensively, but they must learn the words
  961. of control for to release the energy within it or to bind themselves
  962. to it thru an identify spell of some sort.
  963.  
  964. No other spells or bindings can be placed upon an Enchanters Staff
  965. by the enchanter.
  966.  
  967. :Umbrella_Of_Enchantment
  968.  
  969.     COST   : 10
  970.     MODS   : D
  971.  
  972.    This spell is cast on an umbrella. The umbrella will prevent any RAIN
  973. based spell from affecting the caster while open, and also any falling
  974. object more than 1 lbs in weight will bounce off it (unlike a normal
  975. mundane umbrella). Thus things like a falling Wall of Ice would fail to
  976. harm the possessor of the Umbrella, or even an opponent jumping from a
  977. height above to attack.
  978.  
  979.    If cast with experience then no (CC) is used and the umbrella will
  980. protect whenever it is open over the weilder as always on.
  981.  
  982. :Vacuum_Bottle
  983.  
  984.     COST   : 30
  985.     MODS   : N
  986.  
  987. This is cast on an ordinary bottle or glass vial, upto a quart in size
  988. at the most, which has a stopper, cork or seal of some kind. The bottle 
  989. becomes an interdimensional opening into a pocket universe. When the 
  990. bottle is opened it will suck into it any non-living matter or energy it
  991. is pointed at, upto 5'cubed in size, and then reseals itself. It is held 
  992. in stasis until the bottle is opened again or until it is broken 
  993. (Duration has NO application in this spell). Besides a lightweight means
  994. to carry large heavy objects for distances this spell can also be used
  995. as a defense - if ready for it a mage might place an incoming fireball
  996. effect into the bottle before it can explode, or utilize the bottle as a 
  997. weapon, since it will release its contents with pressure about 5' from 
  998. the opener (Filling one in the sea can produce a 1 round firehose) or it 
  999. could conceivably be used to disarm an opponent (sucking swords and 
  1000. other hand weapons into the bottle if the opponent failed a save vs 
  1001. Hardiness).
  1002.  
  1003. The item(s) to be pulled into the bottle must be within 5' of the holder.
  1004.  
  1005. Experience is not used with this spell.
  1006.  
  1007. :Vorpal_Blade
  1008.  
  1009.      COST    : 35
  1010.      MODS    : N
  1011.  
  1012. This is cast on any bladed weapon and enhances its ability to cut thru
  1013. most substances. It causes any successful hit on a limb or Neck to
  1014. remove said part - the damage MUST penetrate armour etc to produce this
  1015. effect. A vorpal blade will cut thru flesh, metal, light stone, cloth and 
  1016. paper equally BUT cannot cut thru Lead or Gold or heavier metals.
  1017.  
  1018. It works but for the one damage attack, and cannot be combined with
  1019. other damage enhancing or modifying weapon spells on the blade.
  1020.  
  1021. If eps are used then the blade is ALWAYS ON, and cannot be sheathed
  1022. easily (a lead lined sheath may be needed).
  1023.  
  1024. :Word_Of_Activation_(CC)
  1025.  
  1026.      COST : 3
  1027.      MODS : N
  1028.  
  1029.    This assigns a single word to the setting off of a spell charge from
  1030. a created item. If multiple spells are possible by an item, a seperate
  1031. word could be placed on the activation of each one.
  1032.    The word must be said within 10'/rank in order for the device to
  1033. activate, but can be spoken by anyone within that range to activate it.
  1034.    This is a Command Control (CC) spell which means that no experience
  1035. is spent in linking it into the construction of an item.
  1036.  
  1037. :Words_Of_Activation_(CC)
  1038.  
  1039.     COST : 10
  1040.     MODS : N
  1041.  
  1042.    This works the same way and with the same restrictions of a simple
  1043. Word_Of_Activation* Spell, except that a series of words (two plus upto
  1044. one per rank of casting this) is used to activate the spell charge in
  1045. the item. All the rest applies the same, including the 10'/rank range,
  1046. and the lack of experience cost.
  1047.  
  1048.